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10.3 贴图纹理映射

计算机图形学labs/lab10-texture-mapping·更新于 2026-09-15

10.3 贴图纹理映射

1. 任务描述

本关任务

为了完成本关任务,你需要掌握:了解计算机图形学的纹理映射原理,了解 OpenGL 程序的贴图纹理映射方法。 为了在场景中添加纹理映射,需要执行以下步骤:

  1. 纹理控制:定义纹理如何包裹物体的表面。
  2. 定义纹理:利用矩形图像进行贴图是二维纹理贴图中常用的方法。
  3. 纹理映射方式:用函数可以设置纹理映射的方式。
  4. 纹理坐标:定义纹理与几何坐标对应关系的纹理坐标。

预期输出

预期输出

具体要求

提示:每一步相关知识可以点击展开查看 给三个矩形添加纹理映射。

1. 设置控制纹理映射

设置控制纹理映射的函数,参数分别如下:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
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纹理的控制:
OpenGL 的纹理控制实质上就是定义纹理是如何包裹物体的表面,因为纹理的外形并不总是与物体一致。控制纹理映射方式 of 函数原型如下:

void glTexParameter{fi}v(GLenum target, GLenum pname, TYPE param);

参数 target 指定纹理映射类型,必须是 GL_TEXTURE_1D 或 GL_TEXTURE_2D。pname 指定一个单值纹理参数的符号名,param 指定纹理参数的取值。 参考图片

2. 定义二维纹理贴图

运用定义二维纹理贴图函数,参数分别如下:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
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定义二维纹理贴图的函数原型如下:

void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);

参数说明如下: (1)target 指定纹理映射方式,此处必须是 GL_TEXTURE_2D; (2)level 指定纹理图像纹理分辨率的级数。当只有一种分辨率时 level 的值为 0; (3)components 指定选用 RGBA 的哪些成分用于颜色的混合和调整,1 代表只选用纹理图像的红色分量,2 表示选择纹理图像的红色和 alpha 分量,3 代表同时选用纹理图像的红、绿、蓝分量,4 表示同时选择红、绿、蓝和 alpha 分量; (4)width 和 height 定义纹理图像的长度和宽度,必须是 2 的 n 次方; (5)border 说明纹理边界的宽度,当其值为 0 时,边界也为 0;当 border 为 1 时,纹理图像的长度和宽度必须写成 2^m+2border 及 2^n+2border 的形式,其中 m、n 为一个大于 32 的整数; (6)format 说明纹理图像数据的格式,其值可以是 GL_COLOR_INDEX、GL_RGB、GL_RGBA、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、GL_LUMINANCE_ALPHA; (7)type 说明纹理图像的数据类型,取值可为:GL_TYPE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT、GL_BITMAP 之一; (8)pixels 说明纹理图像的像素数据的存储地址,通常纹理可以是彩色的或灰度的。

3. 设置纹理映射方式

设置纹理映射方式,函数参数如下:

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
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纹理映射函数可用来设置纹理映射方式:

void glTexEnv{fi}v(GLenum target, GLenum pname, TYPE param);

参数说明如下: (1)target 指定一个纹理环境,值必须是 GL_TEXTURE_ENV。 (2)pname 指定一个纹理环境参数的符号名,可以是 GL_TEXTURE_ENV_MODE 或 GL_TEXTURE_ENV_COLOR。若 pname 取值为 GL_TEXTURE_ENV_MODE,则 param 取值可为 GL_MODULATE、GL_DECAL、GL_BLEND 和 GL_REPLACE;若 pname 取值为 GL_TEXTURE_ENV_COLOR,则 param 取值可为包含 4 个浮点数的数组 (B,G,R,A)。 (3)当 param 取值为 GL_MODULATE 时,纹理图像以透明方式贴在物体表面上,就像现实世界中将一张带有图案的透明纸贴在物体上一样;当 param 取值为 GL_BLEND 时,则使用了一个 RGBA 常量来融合物体原色和纹理图像颜色的映射方式;当 param 取值为 GL_REPLACE 时,纹理映射的结果是在物体表面上映射纹理图像,不让其下的任何物体的颜色表现出来。

4. 设置三个矩形纹理坐标

设置三个矩形面的纹理和位置坐标,并根据前两个面的坐标参数写出左侧立面的参数。函数参数如下: 底面坐标:

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f); // 右边近点坐标
glTexCoord2f(0.0f, 3.0f); glVertex3f(-6.0f, 7.0f, 0.0f);  // 左边近点坐标
glTexCoord2f(3.0f, 3.0f); glVertex3f(6.0f, 7.0f, 0.0f);   // 左边远点坐标
glTexCoord2f(3.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);  // 右边远点坐标

右侧立面坐标:

    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f); // 下边近点坐标
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 5.0f); // 上边近点坐标
    glTexCoord2f(2.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 5.0f);  // 上边远点坐标    
    glTexCoord2f(2.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);  // 下边远点坐标

左侧立面坐标(纹理坐标参考右侧立面坐标):

    glTexCoord2f(    ,    ); glVertex3f(     ,     ,     ); // 左下点的坐标
    glTexCoord2f(    ,    ); glVertex3f(     ,     ,     ); // 左上点的坐标
    glTexCoord2f(    ,    ); glVertex3f(     ,     ,     ); // 右上点的坐标  
    glTexCoord2f(    ,    ); glVertex3f(     ,     ,     ); // 右下点的坐标
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纹理图像一般用二维数组来表示,纹理坐标通常有一维、二维、三维或四维形式,称为 s、t、r、q 坐标。定义纹理坐标的函数原型如下,它有多达 32 种变化:

void glTexCoord1{sifd}(GLint s); void glTexCoord2{sifd}(GLint s, GLint t); void glTexCoord3{sifd}(GLint s, GLint t, GLint r); void glTexCoord4{sifd}(GLint s, GLint t, GLint r, GLint q);

glTexCoord2f() 函数: 有两个参数:GLfloat s, GLfloat t 第一个参数代表 X 坐标。0.0f 是纹理的左侧。0.5f 是纹理的中点,1.0f 是纹理的右侧。 第二个参数代表 Y 坐标。0.0f 是纹理的底部。0.5f 是纹理的中点,1.0f 是纹理的顶部。 一个完全纹理的四个顶点的坐标分别是 (0.0f,0.0f)(0.0f, 0.0f)(0.0f,1.0f)(0.0f, 1.0f)(1.0f,1.0f)(1.0f, 1.0f)(1.0f,0.0f)(1.0f, 0.0f),分别对应左下、左上、右上、右下角。 可以这么认为,纹理一个挨着一个粘在坐标轴上,显示多个、显示那部分完全由四个顶点坐标决定。 比如显示 3 行 2 列个位图(共 6 个),坐标可以这样:(0.0f,0.0f)(0.0f, 0.0f)(0.0f,3.0f)(0.0f, 3.0f)(2.0f,3.0f)(2.0f, 3.0f)(2.0f,0.0f)(2.0f, 0.0f)

相关知识

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2. 我的回答

文件 step3/test3.cpp:

// 提示:在合适的地方修改或添加代码
#include <GL/freeglut.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
// 评测代码所用头文件-开始
#include<opencv2/core/core.hpp>
#include<opencv2/highgui/highgui.hpp>
#include<opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
using namespace std;
// 评测代码所用头文件-结束

#define WindowWidth  400
#define WindowHeight 400
#define WindowTitle  "OpenGL纹理测试"
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
//定义两个纹理对象编号
GLuint texGround;
GLuint texWall;

#define BMP_Header_Length 54  //图像数据在内存块中的偏移量
static GLfloat angle =220.0f;   //旋转角度

// 函数power_of_two用于判断一个整数是不是2的整数次幂
int power_of_two(int n)
{
	if (n <= 0)
		return 0;
	return (n & (n - 1)) == 0;
}

/* 函数load_texture
* 读取一个BMP文件作为纹理
* 如果失败,返回0,如果成功,返回纹理编号
*/

GLuint load_texture(const char* file_name)
{
    GLint width, height, total_bytes;
    GLubyte* pixels = 0;
    GLuint last_texture_ID = 0, texture_ID = 0;

    // 打开文件,如果失败,返回
    FILE* pFile = fopen(file_name, "rb");
    if (pFile == 0)
        return 0;

    // 读取文件中图象的宽度和高度
    fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET);
    fread(&width, 4, 1, pFile);
    fread(&height, 4, 1, pFile);
    fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET);

    // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数
    {
        GLint line_bytes = width * 3;
        while (line_bytes % 4 != 0)
            ++line_bytes;
        total_bytes = line_bytes * height;
    }

    // 根据总像素字节数分配内存
    pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes);
    if (pixels == 0)
    {
        fclose(pFile);
        return 0;
    }

    // 读取像素数据
    if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0)
    {
        free(pixels);
        fclose(pFile);
        return 0;
    }

    // 对就旧版本的兼容,如果图象的宽度和高度不是的整数次方,则需要进行缩放
    // 若图像宽高超过了OpenGL规定的最大值,也缩放
    {
        GLint max;
        glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max);
        if (!power_of_two(width)
            || !power_of_two(height)
            || width > max
            || height > max)
        {
            const GLint new_width = 256;
            const GLint new_height = 256; // 规定缩放后新的大小为边长的正方形
            GLint new_line_bytes, new_total_bytes;
            GLubyte* new_pixels = 0;

            // 计算每行需要的字节数和总字节数
            new_line_bytes = new_width * 3;
            while (new_line_bytes % 4 != 0)
                ++new_line_bytes;
            new_total_bytes = new_line_bytes * new_height;

            // 分配内存
            new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes);
            if (new_pixels == 0)
            {
                free(pixels);
                fclose(pFile);
                return 0;
            }

            // 进行像素缩放
            gluScaleImage(GL_RGB,
                width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels,
                new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels);

            // 释放原来的像素数据,把pixels指向新的像素数据,并重新设置width和height
            free(pixels);
            pixels = new_pixels;
            width = new_width;
            height = new_height;
        }
    }

    // 分配一个新的纹理编号
    glGenTextures(1, &texture_ID);
    if (texture_ID == 0)
    {
        free(pixels);
        fclose(pFile);
        return 0;
    }

    // 绑定新的纹理,载入纹理并设置纹理参数
    // 在绑定前,先获得原来绑定的纹理编号,以便在最后进行恢复
    GLint lastTextureID = last_texture_ID;
    glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &lastTextureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);
    
    //********1.请输入代码设置纹理映射控制函数********//
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    //**********************************************//
    
    //*********2.请输入代码设置纹理的定义函数*********//
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
    //**********************************************//
    
    //********3.请输入代码进行纹理映射方式设置*********//
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    //**********************************************//
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lastTextureID);  //恢复之前的纹理绑定
    free(pixels);
    return texture_ID;
}

void display(void)
{
    // 清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // 设置视角
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(75, 1, 1, 21);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(13 ,5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
    glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //旋转

    // 绘制底面以及纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texGround);
    glBegin(GL_QUADS);
    //**********4.1请输入代码进行底面纹理坐标设置******//
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f); //右边近点坐标
    glTexCoord2f(0.0f, 3.0f); glVertex3f(-6.0f, 7.0f, 0.0f);  //左边近点坐标
    glTexCoord2f(3.0f, 3.0f); glVertex3f(6.0f, 7.0f, 0.0f);   //左边远点坐标
    glTexCoord2f(3.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);  //右边远点坐标
    //**********************************************//
    glEnd();
    
    // 绘制立面
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWall);
    glBegin(GL_QUADS);
    //*******4.2请输入代码进行右侧矩形纹理坐标设置*****//
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f); //下边近点坐标
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 5.0f); //上边近点坐标
    glTexCoord2f(2.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 5.0f);  //上边远点坐标    
    glTexCoord2f(2.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);  //下边远点坐标
    //**********************************************//
    glEnd();

    //绘制另外一个立面
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWall);
    glBegin(GL_QUADS);
    //*****4.3请输入代码进行左侧矩形纹理坐标设置******//
    // 注意这里 X 坐标修正为 6.0f,使其退到房间远端形成真正的拐角
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, 7.0f, 0.0f);  //左下点的坐标
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, 7.0f, 5.0f);  //左上点的坐标
    glTexCoord2f(2.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 5.0f); //右上点的坐标  
    glTexCoord2f(2.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f); //右下点的坐标
    //**********************************************//
    glEnd();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])
{

	glutInit(&argc, argv);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("几何变换示例");
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);    // 启用纹理
	texGround = load_texture("ground1.bmp");  //加载纹理
	texWall = load_texture("wall1.bmp");
	glutDisplayFunc(&display);   //注册函数 
    glutMainLoopEvent();     
     
    /*************以下为评测代码,与本次实验内容无关,请勿修改**************/
	GLubyte* pPixelData = (GLubyte*)malloc(400 * 400 * 3);//分配内存
    GLint viewport[4] = {0};
    glReadBuffer(GL_FRONT);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
    glReadPixels(viewport[0], viewport[1], viewport[2], viewport[3], GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
    cv::Mat img;
    std::vector<cv::Mat> imgPlanes;
    img.create(400, 400, CV_8UC3);
    cv::split(img, imgPlanes);

    for (int i = 0; i < 400; i++) {
        unsigned char* plane0Ptr = imgPlanes[0].ptr<unsigned char>(i);
        unsigned char* plane1Ptr = imgPlanes[1].ptr<unsigned char>(i);
        unsigned char* plane2Ptr = imgPlanes[2].ptr<unsigned char>(i);
        for (int j = 0; j < 400; j++) {
            int k = 3 * (i * 400 + j);
            plane2Ptr[j] = pPixelData[k];
            plane1Ptr[j] = pPixelData[k + 1];
            plane0Ptr[j] = pPixelData[k + 2];
        }
    }
    cv::merge(imgPlanes, img);
    cv::flip(img, img, 0);
    cv::namedWindow("openglGrab");
    cv::imshow("openglGrab", img);
    //cv::waitKey();
    cv::imwrite("../img_step3/test.jpg", img);
    return 0;
}

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