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大三下
9.3 OpenGL茶壶光照
计算机图形学labs/lab09-lighting-and-shading·更新于 2026-09-15
9.3 OpenGL茶壶光照
1. 任务描述
本关任务
为了在场景中增加光照,需要执行以下步骤:
- 设置一个或多个光源,设定它的有关属性。
- 选择一种光照模型。
- 设置物体的材料属性。
预期输出

具体要求
- 背景色为黑色,用
glClearColor来完成。 - 在合适的地方修改代码,使茶壶进行着色,每个茶壶材质参数和光照的参数已给出。
- 左边茶壶只有环境光和自身的发射光 RGBA 强度。
- 中间的茶壶有环境光、漫反射光和自身的发射光 RGBA 强度。
- 右边的茶壶有环境光、漫反射光、镜面反射光和自身的发射光 RGBA 强度。
相关知识
为了完成本关任务,你需要掌握:了解掌握 OpenGL 程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。
开始你的任务吧,祝你成功!
2. 我的回答
文件 step2/test2.cpp:
// 提示:在合适的地方修改或添加代码
#include <GL/freeglut.h>
#include<stdlib.h>
// 评测代码所用头文件-开始
#include<opencv2/core/core.hpp>
#include<opencv2/highgui/highgui.hpp>
#include<opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
using namespace std;
// 评测代码所用头文件-结束
// 初始化材质、光源、光照模型、深度缓存
//定义左边茶壶材质系数
GLfloat left_ambient[] = { 5.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat left_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat left_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat left_emission[] = { 0.1f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
//定义中间茶壶材质系数
GLfloat mid_ambient[] = { 0.0f, 0.2f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat mid_diffuse[] = { 0.0f, 0.8f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat mid_specular[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat mid_shininess[] = { 80.0f };
GLfloat mid_emission[] = { 0.0f, 0.1f, 0.0f, 1.0f };
//定义右边茶壶材质系数
GLfloat right_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.1f, 1.0f };
GLfloat right_diffuse[] = { 0.0f, 0.0f, 0.8f, 1.0f };
GLfloat right_specular[] = { 0.0f, 0.0f, 0.9f, 1.0f };
GLfloat right_shininess[] = { 50.0f };
GLfloat right_emission[] = { 0.0f, 0.1f, 0.0f, 1.0f };
void myInit(void)
{
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_ambient[] = { 0.2 , 0.2 , 0.2 , 1.0 };
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void myDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
// 请在此添加你的代码,中间茶壶
/********** Begin ********/
// 中间茶壶:环境光 + 漫反射光 + 发射光
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mid_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mid_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mid_emission);
// 确保镜面反射为0,避免干扰
GLfloat no_specular[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_specular);
/********** End *********/
glutSolidTeapot(0.5);
glPopMatrix();
glFlush();
glPushMatrix();
glTranslatef(2.0,0.0,0.0);
// 请在此添加你的代码,右边茶壶
/********** Begin ********/
// 右边茶壶:环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光 + 发射光
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, right_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, right_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, right_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, right_emission);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, right_shininess);
/********** End *********/
glutSolidTeapot(0.5);
glPopMatrix();
glFlush();
glPushMatrix();
glDisable(GL_LIGHT0);
glTranslatef(-2.0,0.0,0.0);
// 请在此添加你的代码,左边茶壶
/********** Begin ********/
// 左边茶壶(已禁用 LIGHT0):仅环境光和发射光
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, left_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, left_emission);
// 将漫反射和镜面反射置零,确保无其他光照贡献
GLfloat zero_color[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, zero_color);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, zero_color);
/********** End *********/
glutSolidTeapot(0.5);
glPopMatrix();
glFlush();
}
void myReshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)h / (GLfloat)w,
1.5 * (GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
else
glOrtho(-1.5 * (GLfloat)w / (GLfloat)h,
1.5 * (GLfloat)w / (GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(1000, 400);
glutCreateWindow("几何变换示例");
myInit();
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutReshapeFunc(myReshape);
glutMainLoopEvent();
/*************以下为评测代码,与本次实验内容无关,请勿修改**************/
GLubyte* pPixelData = (GLubyte*)malloc(1000 * 400 * 3);//分配内存
GLint viewport[4] = {0};
glReadBuffer(GL_FRONT);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glReadPixels(viewport[0], viewport[1], viewport[2], viewport[3], GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
cv::Mat img;
std::vector<cv::Mat> imgPlanes;
img.create(400, 1000, CV_8UC3);
cv::split(img, imgPlanes);
for (int i = 0; i < 400; i++) {
unsigned char* plane0Ptr = imgPlanes[0].ptr<unsigned char>(i);
unsigned char* plane1Ptr = imgPlanes[1].ptr<unsigned char>(i);
unsigned char* plane2Ptr = imgPlanes[2].ptr<unsigned char>(i);
for (int j = 0; j < 1000; j++) {
int k = 3 * (i * 1000 + j);
plane2Ptr[j] = pPixelData[k];
plane1Ptr[j] = pPixelData[k + 1];
plane0Ptr[j] = pPixelData[k + 2];
}
}
cv::merge(imgPlanes, img);
cv::flip(img, img, 0);
cv::namedWindow("openglGrab");
cv::imshow("openglGrab", img);
//cv::waitKey();
cv::imwrite("../img_step2/test.jpg", img);
return 0;
}













