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大三下
5.1 正方形的平移与缩放
计算机图形学labs/lab05-geometric-transformations·更新于 2026-09-15
5.1 正方形的平移与缩放
1. 任务描述
根据提示,在右侧修改代码空间,并自己绘制出图形。平台会对你编写的代码进行测试。
本关任务
- 理解并掌握 OpenGL 二维平移、旋转、缩放变换的方法。
- 阅读实验原理,掌握 OpenGL 程序平移、旋转、缩放变换的方法。
预期输出

具体要求
- 背景色为黑色,用
glClearColor()来完成。 - 以中心为绘制原点,设计一个边长为 2 的正方形,将正方形颜色设置为红色:
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0)。 - 将原正方形保留下来。并以该正方形为基础,然后进行二维几何变换:将正方形向上平移 2.0,同时将正方形沿 X 方向放大 3 倍,沿 Y 方向缩小成原来的 0.5 倍。新生成的矩形颜色为白色:
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0)。
本关提示
- 用
glRectf()函数来绘制正方形。 - 每进行一个矩阵操作时,需要先保存这个矩阵,调用
glPushMatrix()函数,把当前矩阵压入堆栈。当需要恢复最近一次的保存时,调用glPopMatrix()函数,它相当于从堆栈栈顶弹出一个矩阵作为当前矩阵(后面的几关都会用到)。
相关知识
为了完成本关任务,你需要掌握:OpenGL 二维平移、旋转、缩放变换的方法。
1. OpenGL 下的几何变换
在 OpenGL 的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义。
- 平移变换:
glTranslate<f,d>(tx, ty, tz)
作用是把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。tx,ty,tz指定平移量,它们可以是任意的实数值,对于二维应用来说,tz = 0.0。 - 旋转变换:
glRotate<f,d>(theta, vx, vy, vz)
作用是把当前矩阵和一个表示旋转物体的矩阵相乘。物体将围绕(0,0,0)到(vx,vy,vz)的轴以逆时针旋转,参数theta表示旋转的角度(角度制)。对于二维旋转来说,vx = 0.0,vy = 0.0,vz = 1.0。 - 缩放变换:
glScale<f,d>(sx, sy, sz)
作用是把当前矩阵和一个表示缩放物体的矩阵相乘。sx,sy,sz分别表示在 x, y, z 方向上的缩放比例。当缩放参数为负值时,该函数相当于反射矩阵。
Important
实际变换的顺序与代码中写的顺序是相反的。由于“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果很可能不同,在编写代码时需要特别注意这一点。
2. OpenGL 下的各种变换简介
如果要观察一个物体,我们可以:
- 视图变换:从不同的位置去观察它(人运动,选定某个位置去看)。
- 模型变换:移动或者旋转它,或者放大/缩小它(物体运动)。
- 投影变换:定义可视空间和是否需要“近大远小”的透视效果(定义看的范围)。
- 视口变换:指定在显示器窗口的哪个位置显示图像。
由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵:
glLoadIdentity();
当我们需要保存矩阵状态时,调用 glPushMatrix(),它相当于把当前矩阵压入堆栈。当需要恢复最近一次保存的矩阵时,调用 glPopMatrix(),它相当于从堆栈栈顶弹出一个矩阵作为当前矩阵。通常,用这种先保存后恢复的措施,比先变换再逆变换要更方便、更快速。
开始你的任务吧,祝你成功!
2. 我的回答
文件 step1/test1.cpp:
// 提示:写完代码请保存之后再进行评测
#include <GL/freeglut.h>
#include <stdio.h>
// 评测代码所用头文件-开始
#include <opencv2/core/core.hpp>
#include <opencv2/highgui/highgui.hpp>
#include <opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
// 评测代码所用头文件-结束
void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //设置背景颜色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void myDraw(void) //二维几何变换
{
// 请在此添加你的代码
/********** Begin ********/
// 每次绘制前需要清除颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 1. 绘制初始红色正方形
// 边长为2且以原点为中心,即左下角(-1, -1)到右上角(1, 1)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRectf(-1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 2. 压入堆栈,保存当前单位矩阵状态,避免后续变换影响全局
glPushMatrix();
// 3. 几何变换
// 注意:代码顺序和实际顶点的变换顺序是相反的
// 这里表示:先将模型沿X轴放大3倍、Y轴缩小0.5倍,然后再向上平移2.0
glTranslatef(0.0f, 2.0f, 0.0f);
glScalef(3.0f, 0.5f, 1.0f);
// 4. 绘制变换后的白色正方形
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glRectf(-1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 5. 弹出堆栈,恢复之前的矩阵状态
glPopMatrix();
/********** End **********/
glFlush();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("几何变换示例");
init();
glutDisplayFunc(&myDraw);
glutMainLoopEvent();
/*************以下为评测代码,与本次实验内容无关,请勿修改**************/
GLubyte* pPixelData = (GLubyte*)malloc(400 * 400 * 3);//分配内存
GLint viewport[4] = {0};
glReadBuffer(GL_FRONT);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glReadPixels(viewport[0], viewport[1], viewport[2], viewport[3], GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
cv::Mat img;
std::vector<cv::Mat> imgPlanes;
img.create(400, 400, CV_8UC3);
cv::split(img, imgPlanes);
for(int i = 0; i < 400; i ++) {
unsigned char* plane0Ptr = imgPlanes[0].ptr<unsigned char>(i);
unsigned char* plane1Ptr = imgPlanes[1].ptr<unsigned char>(i);
unsigned char* plane2Ptr = imgPlanes[2].ptr<unsigned char>(i);
for(int j = 0; j < 400; j ++) {
int k = 3 * (i * 400 + j);
plane2Ptr[j] = pPixelData[k];
plane1Ptr[j] = pPixelData[k+1];
plane0Ptr[j] = pPixelData[k+2];
}
}
cv::merge(imgPlanes, img);
cv::flip(img, img ,0);
cv::namedWindow("openglGrab");
cv::imshow("openglGrab", img);
//cv::waitKey();
cv::imwrite("../img_step1/test.jpg", img);
return 0;
}












