视频加载失败

课程

2536 字
约 8 分钟

考试内容

计算机图形学exams·更新于 2026-09-15

考试内容

  • 第1章 绪论
  • 第2章 图形系统
  • 第3章 二维基本图形光栅化与裁剪 (重点)
  • 第4章 图形几何变换 (重点)
  • 第5章 三维观察 (重点)
  • 第6章 三维造型 (6.1~6.3)
  • 第7章 真实感图形技术 (重点)

题型

  • 单选 (30)15×215 \times 2',包括程序选择 5 题
  • 判断 (10)10×110 \times 1'
  • 简答 (30)5×65 \times 6'
  • 计算 (30)3×103 \times 10'

综合计算题包括:

  • 中点画线算法、Bresenham 画线算法基本思想、判别式、点的位置。
  • 改进的活动边表算法,补充 ET 表和 AET 表。
  • Liang-Barsky 算法裁剪直线段。

第1章 绪论

  • 计算机图形学的定义和主要研究内容
  • 与相关的学科之间的关联(数字图像处理、计算机视觉、计算几何、模式识别)
  • 计算机图形学的核心目标
  • 计算机图形学的应用领域
  • 计算机图形学的发展

第2章 图形系统

  • 计算机图形系统的组成分类:图 2.2
  • 常见的图形输入、输出设备:表 2.1、2.2
  • 光栅扫描显示系统的组成
  • 帧缓存的概念和大小的计算VM×N×log2KV \ge M \times N \times \lceil \log_2 K \rceil
  • 常见的图形应用软件和图形支撑软件
  • 图形流水线的三个阶段及其作用

第3章 二维基本图形光栅化与裁剪

  • 直线段、圆弧光栅化算法

    • DDA 画线法:算法思想、步长计算
    • Bresenham 法:算法思想、判别式公式
    • 中点画线法:算法思想、判别式公式
    • 中点画圆法:算法思想、判别式公式
  • 区域填充

    • 包含性测试(射线法、弧长法)
    • 多边形扫描转换算法步骤(ET 表和 AET 表的创建过程)
    • 种子填充算法
      • 简单种子填充法步骤
      • 扫描线种子填充法步骤
  • 字符:点阵字符、矢量字符

  • 走样和反走样:概念、走样的表现、几种反走样技术(提高分辨率、简单区域采样、加权区域采样)

  • 裁剪

    • 直线段裁剪
      • Cohen-Sutherland 编码算法:思想、执行过程
      • Liang-Barsky 算法:思想、执行过程
    • 多边形裁剪
      • Sutherland-Hodgeman 多边形裁剪算法:基本思想、输入和输出结点顺序
      • Weiler-Atherton 多边形裁剪的基本思想
    • 各种裁剪算法的优缺点

第4章 图形几何变换

  • 齐次坐标
    • 概念、作用,与普通坐标的转换
  • 基本变换矩阵(二维、三维,齐次坐标表示)
    • 平移、旋转、缩放、对称、错切
  • 复合变换
    • 两种以上的基本变换的组合
    • 基于任意点的旋转、基于任意点的缩放
  • 全局固定坐标模式和活动局部坐标模式的区别
  • OpenGL 中关于变换的三个基本函数应用

第5章 三维观察

  • 三维观察的流程和作用:图 5.1
  • 投影分类:图 5.18
  • 平行投影:概念、特点、分类
    • 三视图:主视图、俯视图、侧视图(正确识别三视图)
    • 正轴测:正等测、正二测、正三测
    • 斜投影:斜等测、斜二测
  • 透视投影:概念、特点、分类
    • 点的透视投影变换矩阵
    • 灭点、主灭点
    • 一点透视、两点透视、三点透视概念
  • OpenGL 中观察函数、投影函数应用

第6章 三维造型

  • 三维造型概述
    • 线框模型、表面模型、实体模型
  • 三维造型方法
    • 多边形网格表示
    • 曲线/曲面表示
    • 空间细分:八叉树表示法
  • 构造方法
    • 构造实体几何法 (CSG)、扫描表示法
  • 非规则对象的表示
    • 分形几何、形状语法、粒子系统

第7章 真实感图形技术

  • 消隐

    • 概念、算法分类(对象空间、图像空间)
    • 深度缓存器 (Z-Buffer) 算法:基本思想及计算过程
    • 画家算法(深度排序):基本思想及计算过程
  • 常用的颜色模型:RGB、CMY

  • 光照模型(公式中每个字母表示的含义)

    • 局部光照模型:环境光、漫反射、镜面反射 I=Ie+Id+Is=IaKa+IpKd(LN)+IpKs(HN)nI = I_e + I_d + I_s = I_a K_a + I_p K_d (L \cdot N) + I_p K_s (H \cdot N)^n
    • Whitted 整体光照模型I=IaKa+IpKd(LN)+IpKs(HN)n+ItKt+IsKsI = I_a K_a + I_p K_d (L \cdot N) + I_p K_s (H \cdot N)^n + I_t K_t' + I_s K_s'
  • 三种多边形着色算法

    • Flat 着色:步骤、优缺点
    • Gouraud 着色:步骤、插值公式、优缺点
    • Phong 着色:步骤、插值公式、优缺点
  • 简单透明和阴影的处理方式

  • 光线跟踪算法

    • 基本思想、跟踪的终止条件
  • 纹理映射的概念、分类

Profile Image of the Author
Sonder
好想要技术
这是公告标题
这只是一个公告
分类
标签
站点信息
构建平台
GitHub Actions
博客版本
Firefly v6.16.7
文章许可
CC BY-NC-SA 4.0
文章目录